MeshCollider’у‑convex 256‑поли‑лимит

Рейтинг: 1Ответов: 1Опубликовано: 23.07.2025

Всем привет, вопрос касаемо Mesh Collider, делал билд под WebGL, столкнулся с проблемой что у mesh'а объекта полигонов >256, не знал что из-за этого есть какие-либо ограничения, в итоге при запуске в браузере следующая ошибка: Infinity or NaN floating point numbers appear when calculating the transform matrix for a Collider. Scene hierarchy path "Broccoli(Clone)" Теперь сижу у думаю как лучше поступить, резать объекты на кучу мелких долго и займёт много веса, есть идея составлять коллайдер из нескольких простых, однако суть игры как раз в том чтобы он был как можно более точно повторяющим форму модели, резать количество полигонов у моделек нет возможности, искал инфу можно ли обойти как-то ограничение в 256 для MColl, выяснил только что Unity никак не позволит одному MeshCollider’у‑convex выходить за 256‑поли‑лимит

Подскажите какое решение наиболее оптимально

Ответы

▲ 1

введите сюда описание изображения

Скриншот из Elden Ring.

Даже в AAA играх хитбоксы максимально упрощены. Для персонажей это сферы и капсулы, поскольку они самые простые для вычислений, а concave стараются избегать как огня в принципе, по крайне мере на динамических объектах, не говоря уже о анимированных. Множество convex коллайдеров в сумме, повторяющие форму одного concave намного более предпочтительный вариант, а если они состоят из примитивов, то это самое лучшее.

Настолько это ресурсоёмкая тема, которую не позволяют себе даже на современных консолях, не то что бы в каких-то браузерках. Много тяжёлых операций, много циклов вычислений, слишком долго, дело не только в мощности но и в скорости.

Если нужно разово проверить хит по сложному коллайдеру, он не обязательно должен быть частью физической симуляции, он вообще может не с чем не взаимодействовать или вовсе быть отключён, когда не нужен, лишь событийные касты на него.