Ошибка при создании пиксельного шейдера: "Exception thrown: read access violation. **PS** was nullptr"
Я изучаю DirectX с помощью ресурса www.directxtutorial.com. Я полностью выполнил все шаги для отображения треугольника на экране, но при попытке запуска готовой программы возникает эта ошибка. В тексте ошибки говорится, что переменная PS, в котором должно хранится бинарный код скомпилированного пиксельного шейдера, — пустой (nullptr).
В моём случае, код пиксельного и вершинного шейдеров хранятся в одном файле. Может ли это быть причиной ошибки? Почему не указывается ошибка сначала на вершинный шейдер (так как он создаётся первым)?
Вот полный код программы и шейдеров (ошибка в методе InitPipeline):
#include <iostream>
#include <Windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dx10.h>
#pragma comment (lib, "d3d11.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx11.lib")
#pragma comment (lib, "d3dx10.lib")
IDXGISwapChain* swapchain;
ID3D11RenderTargetView* backbuffer;
ID3D11Device* dev;
ID3D11DeviceContext* devcon;
ID3D11Buffer* pVBuffer;
ID3D11InputLayout* pLayout;
ID3D11VertexShader* pVS;
ID3D11PixelShader* pPS;
struct VERTEX
{
FLOAT X, Y, Z;
D3DXCOLOR Color;
};
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void InitD3D(HWND hWnd);
void InitPipeline();
void InitGraphics();
void RenderFrame();
void CleanD3D();
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
WNDCLASSEX wc;
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
wc.lpszClassName = L"WindowClass1";
RegisterClassEx(&wc);
hWnd = CreateWindowEx(NULL,
L"WindowClass1",
L"My Game",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
300,
300,
500,
400,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
InitD3D(hWnd);
RenderFrame();
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
CleanD3D();
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_DESTROY:
{
PostQuitMessage(0);
return 0;
} break;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
void InitD3D(HWND hWnd)
{
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd;
ZeroMemory(&scd, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.OutputWindow = hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 4;
scd.Windowed = TRUE;
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL,
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
NULL,
NULL,
NULL,
NULL,
D3D11_SDK_VERSION,
&scd,
&swapchain,
&dev,
NULL,
&devcon);
ID3D11Texture2D* pBackBuffer;
swapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
dev->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backbuffer);
pBackBuffer->Release();
devcon->OMSetRenderTargets(1, &backbuffer, NULL);
D3D11_VIEWPORT viewport;
ZeroMemory(&viewport, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
viewport.TopLeftX = 0;
viewport.TopLeftY = 0;
viewport.Width = 800;
viewport.Height = 600;
devcon->RSSetViewports(1, &viewport);
InitPipeline();
InitGraphics();
}
void InitPipeline()
{
ID3D10Blob* VS, * PS;
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.shader", 0, 0, "VShader", "vs_4_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.shader", 0, 0, "PShader", "vs_4_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
dev->CreateInputLayout(ied, 2, VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), &pLayout);
devcon->IASetInputLayout(pLayout);
}
void InitGraphics()
{
VERTEX OurVertices[] =
{
{0, 0.5f, 0, D3DXCOLOR{1.0f, 0, 0, 1.0f}},
{0.45f, -0.5f, 0, D3DXCOLOR{0, 1.0f, 0, 1.0f}},
{-0.45f, -0.5f, 0, D3DXCOLOR{0, 0, 1.0f, 1.0f}}
};
// create a buffer in the video adapter
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
dev->CreateBuffer(&bd, NULL, &pVBuffer);
// fill the buffer
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
devcon->Map(pVBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms);
memcpy(ms.pData, OurVertices, sizeof(OurVertices));
devcon->Unmap(pVBuffer, NULL);
}
void RenderFrame()
{
devcon->ClearRenderTargetView(backbuffer, D3DXCOLOR{0, 0.2f, 0.4f, 1.0f});
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
devcon->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVBuffer, &stride, &offset);
devcon->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
devcon->Draw(3, 0);
swapchain->Present(0, 0);
}
void CleanD3D()
{
swapchain->Release();
dev->Release();
devcon->Release();
pVBuffer->Release();
pVS->Release();
pPS->Release();
}
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
Попробуйте, пожалуйста, запустить данную программу на вашей машине. У Вас тоже возникает данная ошибка?
ИЗМЕНЕНО: Я прочитал текст ошибки метода компиляции пиксельного шейдера:
Как теперь исправить программу?