Почему исчезает объект, когда я включаю тест глубины?
Пока что я нарисовал переднюю и заднюю часть куба, используя glDrawElements
. Задняя часть рисуется впереди и поэтому я решил включить тест глубины, используя glEnable(GL_DEPTH_TEST)
. После этого действия на экране вообще ничего не стало отображаться. Что пошло не так? Рисование происходит в методе draw
.
#include <iostream>
#define SDL_MAIN_HANDLED
#include <SDL.h>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
GLuint shaderProgram;
void draw()
{
glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)WINDOW_WIDTH / (float)WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(3, 2, 4),
glm::vec3(0, 0, 0),
glm::vec3(0, 1, 0)
);
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
GLuint matrixId = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
GLuint colorId = glGetUniformLocation(shaderProgram, "inColor");
glm::mat4 mvp = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv(matrixId, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
int main()
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL Draw", 100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
float vertices[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1, 0, 0,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 0, 1, 0,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0, 0, 1,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1, 1, 1,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1, 0, 0,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0, 1, 0,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0, 0, 1,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1, 1, 1,
};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 2, // front
2, 3, 0,
4, 5, 6, // back
6, 7, 4,
};
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
const char* vertexSource = R"glsl(
#version 150 core
in vec3 position;
in vec3 color;
out vec3 Color;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
Color = color;
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}
)glsl";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
const char* fragmentSource = R"glsl(
#version 150 core
in vec3 Color;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(Color, 1.0);
}
)glsl";
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GL_FLOAT), 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(colorAttrib);
SDL_Event windowEvent;
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
}
else
{
draw();
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}
Источник: Stack Overflow на русском