Почему самописных 3д библиотек с использованием рейкастинга много, а с использованием растеризации только openGL?
Я наблюдаю следующее: огромное количество людей пишут свои библиотеки для 3д графики на основе рейкастинга. Но почему они не пишут библиотеки 3д графики с использованием растеризации? Я знаю только одну библиотеку использующую растеризацию, и это OpenGL. Почему так происходит? Неужели растеризация намного сложнее рейкастинга, да на столько, что библиотек с рейкастингом полно, а с растеризацией единицы?
Дополнено: когда я сказал "самописные, это значит они написаны простыми людьми, а не известными компаниями по типу того же OpenGL
Источник: Stack Overflow на русском